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Fiche 12 : Rechercher une mécanique ludique

Concevoir un jeu pédagogique

Face au jeu, votre public final – celui auquel vous destinez les apprentissages – se pose d’abord en joueur. C’est-à-dire qu’il aborde l’activité proposée avec une attitude ludique.

Une situation est ludique si :

- Elle possède un système de règles. Ce système amène le joueur à prendre une série plus ou moins grande de décisions. Celles-ci peuvent être identiques (jeu de l’oie) ou très différentes (jeu d’échecs) selon le degré de stratégie du jeu.
- Elle est perçue comme située hors de la vie courante : il existe un « second degré », une mise entre parenthèses du quotidien, une absence de conséquences hors du jeu.
- Il existe une distance entre le jeu et le joueur : faire semblant n’est pas être.
- Le résultat est incertain : même si on a un itinéraire à suivre, on ne sait pas comment on va le suivre.

Votre recherche d’une mécanique ludique doit répondre aux questions suivantes :

- Qui ? (un joueur, une équipe de joueurs) ;
- devra faire quoi ? (construire un puzzle, compléter un schéma vide, répondre aux questions, exprimer son opinion, dessiner, mimer etc.) ;
- dans quel contexte ? (votre thématique de santé : la lutte cotre l’incendie, la prévention des accidents domestiques, la sécurité routière, le bon usage du médicament, la connaissance du système cardio-vasculaire etc.) ;
- dans quel but ? atteindre le premier la ligne d’arrivée, aider le groupe à avancer ;
- avec quoi ? (pions, dés, cartes, boussoles, monnaie etc.) ;
- avec qui ? (les autres joueurs, les autres équipes, contre un ennemi commun) ;
- avec quelles ressources ? (des cartes « chance », des jokers, de l’aide, des points d’énergie, des « forces positives » etc.) ;
- contre quoi ? (les forces « négatives », les stéréotypes, l’ignorance, la fausse information etc.) ;
- au service de quels objectifs ? (acquérir ou vérifier des connaissances, synthétiser des informations connues, engager la réflexion pour une analyse critique, s’exprimer).

1. le jeu désigne à la fois un objet (le support matériel comme la carte à jouer), un ensemble de règles (le jeu de bataille) et une activité centrée sur le support matériel (la participation à un jeu). L’esprit ludique est l’état d’esprit qui accompagne le jeu mais il n’est pas exclusivement réservé au jeu (certains s’amusent à résoudre des équations mathématiques) et tout jeu n’est pas ludique (on peut même s’y ennuyer beaucoup !).(d’après Mauriras-Bousquet, 1984).

2. Mécanique ludique = moteur = ressorts ludiques autour desquels sont organisés le jeu et ses modalités. Par exemple : compétition, hasard, simulacre, coopération, imagination, raisonnement hypothético-déductif. Le matériel ludique fait également partie des ressorts ludiques (matériel à manipuler, graphisme attractif, types de tâches à effectuer etc.).


Quelques exemples

- Les joueurs, répartis en 4 bateaux d’une même flotte, doivent conduire leur bateau à voiles vers le continent des relations égalitaires. Le but est que tous les bateaux arrivent au continent, ils devront donc s’entraider. Pour avancer, l’équipage dispose de "bons vents" (savoirs, savoir-faire et savoir-être permettant de contrer les violences). Mais la mer peut devenir houleuse (présence de comportements violents dans les relations de couple), voire se changer en tornade (représentations sociales, éléments collectifs, qui permettent l’installation de comportements violents).
Ces "vents violents" rompent les mâts des bateaux, provoquant l’ababouinage (arrêt du bateau). Pour pouvoir continuer sa route, l’équipage doit réparer son(ses) mât(s) via l’acquisition de connaissances et l’apprentissage de comportements protecteurs par rapport à la violence.– Vents violents , FPS, 2005

- Les joueurs, divisés en 4 équipes, doivent répondre correctement à des questions leur permettant de recevoir des morceaux de puzzle. L’équipe gagnante sera la première à reconstituer un corps humain (Anatomix, The Green Board Game, Co LTD, 2003)
Pour gagner, le joueur ou l’équipe de joueurs doit atteindre le premier la fin du parcours (soit la fin de la journée) en ayant géré ses points d’énergie et son stress entre réussite, échecs, dépenses et récupération (Parcours D-Stress, Question santé asbl et service Promotion de la santé – UNMS, 2002)

- Les joueurs doivent se déplacer dans la ville à pied, à vélo ou en bus. Ils doivent atteindre leur destination en effectuant les épreuves demandées et en respectant les règles de prudence et le code de la route (Mobi-cité, IBSR, 2002).

Procéder par ordre

1. Identifier et classer par ordre d’importance les fonctions auxquelles doit répondre le jeu
La fonction correspond à la demande/les besoins tels qu’ils ont été identifiés. Il s’agit ensuite de décrire le niveau de performance attendu pour chacune d’entre elles (reportez-vous à vos objectifs formalisés au temps 2).



Flânez dans les ludothèques, magasins et autres endroits de jeux. Jouez, testez, expérimentez … et découvrez d’autres ressorts ludiques que les habituels quizz, jeux de parcours et autres questions de culture générale.
Pensez « plaisir » : ligne graphique, harmonie des couleurs, matériaux agréables à manipuler, appel à l’imaginaire, …

2.Formaliser le scénario de base, la trame ludique
Il s’agit en fait de répondre à la question : comment faire pour obtenir le résultat demandé ?

3.Choisir une structure ludique
Les joueurs, pour progresser dans le jeu, devront-ils gagner, construire, échanger, récolter de l’info ou des points ? Que devra faire le joueur ? Décrire ce qui sera attendu du joueur, sa façon d’agir, la séquence des évènements, la façon de terminer le jeu.
Élargir le scénario en incluant une par une les fonctions identifiées pour que toutes les données soient manipulées, utilisées et combinées entre elles.
Le matériel et le contenu sont le prétexte des interactions entre joueurs. La quantité et la forme des informations (nombre de cartes, de cases, de pièces, d’objets à manipuler, etc.) doivent être calculées et ajustées pour obtenir un usage efficace du jeu. Le recours au calcul des probabilités sera parfois nécessaire !

Sous quelle forme seront véhiculés les messages ? En quelle quantité, Seront-ils « donnés » ou découverts par les joueurs ? Y aura-t-il une « bonne « réponse, un « bon » comportement, une « bonne « attitude qui seront valorisés par la mécanique ludique ?
La durée prévue pour le jeu permettra-t-elle l’ouverture de cette mise en situation vers un débat ?

4.Elaborer un système de règles
Ce système doit permettre un fonctionnement de l’ensemble, contenir un espace de décisions et d’incertitude.

5.Renforcer l’aspect ludique du scénario avec d’autres ressorts (hasard, joker, carte « chance », coup de dé, …)
S’il y a des cartes, prévoir des carets vierges qui permettront à l’animateur d’adapter et d’enrichir son contenu par rapport aux spécificités de son public.

6.Réaliser une première maquette et faire un pré test

Vérifier :

-  l’absence de contradiction des règles, ni trop strictes, ni trop lâches, claires et bien comprise ;
-  l’articulation correcte des différents temps (pas d’attente trop longue entre chaque tour, maintien de l’attention et de la tension) ;
-  les ressources sont suffisantes et sont réparties de façon adéquate (un noueur ne doit pas être bloqué)
-  les participants « jouent le jeu » et y prennent plaisir
-  le dynamique du jeu exclut certains joueurs ou les rend inactifs ;
-  l’objet recherché pourra être atteint.

7. Baptiser le jeu
- En harmonie avec le contenu véhiculé par le jeu
- En harmonie avec l’objet
- En harmonie avec le concepteur
- Facilement mémorisable
- Non protégé
- Euphonique, ludique

8. Ecrire les règles de jeu, le mode d’emploi pour l’utilisateur
Les règles doivent être claires, lisibles, rédigées avec précision et sans ambigüité (faire relire par un public extérieur). Elles renseignent sur le nombre de joueurs, la durée approximative d’une partie, la préparation du matériel, le but du jeu, le déroulement de la partie (avec exemple si nécessaire),la fin de la partie et les variantes éventuelles.

9. Valider auprès du public
Confronter la maquette à l’épreuve de la réalité : estimer sa valeur d’usage (voir si le jeu fonctionne, si les divers éléments « tiennent entre eux », sa valeur d’estime (le jeu attire, il est beau, on a envie de s’y attarder), sa validité externe (relation entre le jeu, la réalité dont il provient et le contexte d’utilisation).

Jeu et pédagogie font-ils bon ménage ?

Le jeu convient-il pour devenir vecteur d’apprentissage ? Cette « récupération » n’aboutit-elle pas à un détournement de l’esprit même du jeu ?

Certains auteurs affirment qu’on n’apprend pas en jouant. Le jeu permettrait par contre de consolider des connaissances.

Ainsi, le refus de certains enfants (et d’anciens enfants) face au jeu viendrait du souvenir d’avoir été confrontés à de « faux » jeux, les mettant plutôt face à des problèmes qu’à du plaisir.

Pour l’enfant, jouer ne signifie pas simplement s’amuser. Il s’agit d’un véritable travail psychique qui développe et enrichit ses représentations mentales. Mais pour que le jeu reste jeu, il doit répondre à certaines conditions :

- Liberté : de participer ou non, de prendre des risques, de choisir ses partenaires, de créer de nouvelles règles etc.
- Autonomie : il n’y a pas de rôle adulte/enfant, on s’arrête quand on veut, on peut renverser les rôles etc.
- Gratuité : la situation de jeu ne produit pas de résultat attendu. On peut se tromper, échouer dans sa stratégie, flamber son argent etc.
- Plaisir : conséquence naturelle de la liberté et de la gratuité.
- Situation fictive : le jeu est perçu comme se déroulant hors de la vie courante et du réel. Il existe un « second degré », une mise entre parenthèses du quotidien, une absence de conséquences hors du jeu.

En éducation pour la santé, les processus pédagogiques basés sur des mécanismes ludiques sont rarement libres, l’autonomie y est très relative, l’attente par rapport aux résultats est très claire etc. Et même si la situation est fictive, le plaisir en est parfois absent.



Vrai ou faux jeu ?

Pour tester si votre support est un véritable jeu : jouez-y en famille, avec des amis etc. Si vous avez envie de refaire une partie c’est bon signe !

Faut-il pour autant jeter le jeu avec l’eau du bain ?

Les procédés ludiques augmentent fortement la probabilité d’intéresser le public à votre sujet. Sachez toutefois qu’il n’est pas dupe du processus pédagogique sous-jacent. Pour y pallier, veillez, dans le construction du jeu, à proposer des ressorts ludiques différents qui maintiendront l’incertitude et la tension du jeu.

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Adaptation du guide « Comment créer un outil pédagogique en santé : guide méthodologique »
. Auteurs : Catherine Spièce et Maïté Frérotte, du Service Promotion de la Santé de l'UNMS ; Chantal Vandoorne et Sophie Grignard, de l'APES-ULg (Bruxelles, 2004).