La ludicité

A tout âge, les processus ludiques constituent un support privilégié des apprentissages et de l’éducation. Le jeu, parce qu’il met entre parenthèses les conditions et les contraintes de la vie quotidienne, se révèle un lieu d’expérience, d’exploration, de création, d’innovation et de développement de l’imaginaire.

Intégrer le jeu dans l’outil favorisera la participation du public. Mais l’examen préalable des représentations du public final et du public relais-utilisateur est nécessaire, étant donné le caractère culturellement connoté de ces procédés psychopédagogiques particuliers.

Les avantages du jeu

  • Le participant prend de la distance par rapport à la réalité. Il peut ainsi s’impliquer personnellement (« on fait comme si ») et bousculer ses perspectives habituelles.
  • Curiosité, découverte et plaisir sont au rendez-vous. Sa personne entière est mobilisée : affect et intellect.
  • Les participants se redécouvrent sous un jour nouveau, les rôles se redistribuent.
  • Chacun apprend à son rythme.

VOTRE BOÎTE À OUTILS

  • Fiche …
  • Une mécanique de jeu peut « décoincer » le public, surtout face à certaines thématiques. Dans le jeu, « on fait comme si … », ce qui est perçu comme une parenthèse dans la réalité. Le jeu « sécurise » et permet de faire face aux incertitudes, de prendre des risques et d’affronter des défis à l’abri des conséquences qu’ils pourraient avoir dans la vie réelle, de se donner le droit à l’erreur.

  • Même si l’utilisation du jeu fait son chemin dans les milieux de l’éducation et de l’animation, les représentations de vos publics (relais et public final) par rapport au jeu sont à analyser avec attention. Il est essentiel de s’assurer qu’il n’est pas perçu comme « peu sérieux » plutôt que comme une parenthèse telle que décrite au point précédent.

    Il est curieux de noter que même nos dictionnaires proposent des définitions quelque peu datées dans la manière de percevoir le jeu. « Activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir » pour Larousse et « Activité physique ou mentale dont le but essentiel est le plaisir qu’elle procure » pour Le Robert. Votre public a-t-il bien dépassé ces perceptions ?

Les inconvénients du jeu

  • Les inconvénients peuvent partiellement dépendre du type de jeu que vous allez proposer. Ils ne seront pas nécessairement les mêmes en fonction de la dynamique : « chacun pour soi et que le meilleur gagner », une équipe contre une autre, un objectif à atteindre tous ensemble…
  • Selon les publics, les aspects ludiques peuvent déconcentrer, l’objectif de gagner la partie peut s’opposer à une dynamique d’apprentissage, ou encore la structure rigide n’est pas adaptable au groupe qui va y jouer.
  • Dans un jeu, la transmission d’informations se fait souvent sans nuance (nécessité de garder le rythme et le suspense du jeu). Aussi, un temps de débriefing, d’échanges, de conclusion sera à prévoir et ne devra pas être « expédié ».
  • Attention si la mécanique ludique induit que certaines réponses soient bonnes et d’autres mauvaises (pour gagner des points par exemple), ce qui renforce l’idée qu’il y a de « bons » et de « mauvais » comportements. De plus, la « bonne » réponse est déterminée en amont par le concepteur du jeu.
  • Et enfin, le jeu peut susciter des résistances sur son principe-même. Dans certaines tranches de populations, selon des critères sociaux ou culturels par exemple, le jeu peut être perçu comme quelques chose qui n’est pas très sérieux et entacher ainsi la crédibilité de votre action.

Créer un jeu n’est pas un jeu d’enfant !

Au cœur du problème : la recherche d’une mécanique ludique adaptée au propos. Vous pourrez soit adapter un jeu existant, soit créer un nouveau jeu.

Adapter un jeu existant

Il s’agit d’une stratégie connue des enseignants qui adaptent les règles du Trivial Pursuit, du Jeu de l’Oie, du Jeu des sept familles. Décevante pour aborder les représentations, cette méthode peut être intéressante lorsqu’il s’agit de vérifier l’acquisition de connaissances. La structure de base sera enrichie ou développée en fonction des objectifs et des moyens : plan de jeu géant, décor en relation avec votre thème, introduction de déguisements etc.

Créer un nouveau jeu

Cela nécessite des capacités créatrices. La cohérence du jeu résidera dans l’articulation entre le contenu (informations à assimiler) et la mécanique ludique. Voici quelques exemples.

  • Dans le cadre d’un jeu sur la gestion du stress, les joueurs doivent gérer leurs points d’énergie pour arriver au but. En dépensant beaucoup d’énergie, la progression est rapide mais l’épuisement guette ! En progressant plus lentement et en se réservant des détentes, on met plus de temps mais on préserve son énergie.
  • Dans un jeu de lutte contre la toxicomanie, les dealers se multiplient à chaque tour et envahissent peu à peu tous les quartiers si les joueurs ne prennent pas les mesures préventives adéquates.
  • Un jeu de connaissance sur l’interdépendance des systèmes du corps humain mettra en évidence le fait que les réponses d’un joueur en ce qui concerne l’un de ces systèmes se répercutent sur l’ensemble de la partie.

Vous devrez aussi vous assurer que le jeu proposé :

  • rencontre les préférences du public final : quels sont ses jeux de prédilection (jeux de hasard, bingo, console vidéo, cartes, jeux de société, etc.) ?
  • que le jeu emporte l’adhésion du public-relais et qu’il a les compétences nécessaires si la mécanique le place de le rôle de « maître de jeu »
  • que le contexte d’utilisation est favorable à la pratique d’un jeu et en particulier du vôtre (exemple : un outil destiné au cadre scolaire devra tenir compte des horaires de classe).

Le Ludovortex pour vous aider dans le processus de création

Vingt-mille jeux sous les mers. Le Ludovortex est un jeu… pour créer des jeux. Mais pas uniquement. Quatre modes sont proposés :

  • Poulpe fiction : le mode découverte.
  • Ludo-take-care : pour analyser ou évaluer un jeu.
  • Il était une fois un jeu : un mode pour adapter un jeu existant.
  • Game us : un mode pour tester ses connaissances ludiques.

Concernant la création d’un nouveau jeu, son point fort est l’exhaustivité. Au travers de 196 cartes réparties en 8 couleurs, il aborde toutes les composantes d’un bon d’un jeu : déterminants, compétences, structures relationnelles, matériel, mécanismes, animation, expérience vécue par les joueurs et débriefing.

Si les jeux ne vous sont pas très familiers, la participation à l’un des ateliers organisés par la société éditrice peut être judicieux pour une bonne prise en main.

Site Internet du Ludovortex : https://ludovortex.games